Die Eroberung der Eiswelt Islandia läuft nicht ganz wie geplant.
Das Szenario
Auf dem Kolonieschiff Fafnir erwacht Kirsten König aus dem Kälteschlaf. Sie gehört zum Militär, welches die Kolonisierung des fremden Planeten Islandia vorantreiben soll. Mit an Bord sind ihr Lebensgefährte Johannes Hartman und ihre gemeinsame Tochter Anna, die allerdings erst später mit den Zivilisten aufwachen soll. Nach einer Runde Jogging und dem Frühstück meldet sich Leutnant König erst einmal zum Gesundheitscheck bei Dr. Kemper. Dabei hat sie eine Halluzination, in der ihre Hände Feuer fangen. Der Arzt hat jedoch keine größeren Bedenken und erklärt sie für diensttauglich.
Admiral Ragnvald Hakarsson schickt sie mit einem Wissenschaftler und ein paar Soldaten auf den Eisplaneten, um einen Erstkontakt zu dessen Ureinwohnern herzustellen. Diese leben auf einem mittelalterlichen Niveau in einfachen Steinhütten. Das Dorfoberhaupt Atzen begegnet den Fremdweltlern mit Neugier und lädt sie am Abend zum Essen in sein Haus ein. Der Erstkontakt läuft friedlich und Kirsten empfiehlt eine langsame Annäherung. Der Admiral drängt jedoch auf eine schnelle Kolonisierung des Planeten, denn im Orbit sind die Zivilisten zu früh aus dem Kälteschlaf erwacht. Auf einigen Raumschiffen kam es deswegen bereits zu Aufständen.
Eilig werden zwei Kolonien auf dem Planeten errichtet, während Leutnant König noch die Umgebung erkundet. Dabei stößt sie auf eine Kultstätte der Einheimischen. Bevor sie diese näher untersuchen kann, bricht sie durch die Eisdecke in eine Höhle und verliert das Bewusstsein. Dabei hat sie Visionen eines einheimischen Häuptlings, der mit ihr kommuniziert. Noch versteht sie die Bedeutung des Ganzen nicht und als sie zwei Tage später auf der Krankenstation der Fafnir aufwacht, hat es einen fatalen Zwischenfall gegeben.
Die Kolonie Nummer zwei wurde komplett in Schutt und Asche gelegt, wobei alle Menschen verbrannt sind. Noch bevor die Untersuchung abgeschlossen ist, verdächtigt der Admiral die Einheimischen und befiehlt Königs Bataillon, sämtliche Dörfer der Ureinwohner auszuradieren. Da sie Zweifel an der Schuld der Eingeborenen hat, lässt sie allerdings nur Ställe und Silos bombardieren, um die Zahl der Toten zu minimieren.
Ihr Lebensgefährte Johannes untersucht derweil die Leichen der Kolonisten und stößt dabei auf außerirdische DNS. Bevor Admiral Hakarsson König wegen ihres Ungehorsams bestrafen kann, brechen an Bord der Smaug zwei weitere Feuer aus, die das Raumschiff zum Absturz bringen. Gerade noch rechtzeitig kann einer von Hartmans Assistenten eine Hautprobe von einem der Opfer zur Fafnir senden, in der Johannes abermals Alien-DNS findet. Doch wie soll ein Islandier ohne Fähigkeit zur Raumfahrt an Bord gekommen sein?
Auf dem Planeten soll Kirsten mit ihren Leuten einen Bodenangriff starten, der plötzlich von Einheimischen mit Feuerbällen beschossen wird. Die zerstören jedoch ausschließlich die Panzer und verschonen die Menschen. Mit einem kleinen Trupp verfolgt sie die Islandier in eine Höhle, in der sie eine unterirdische Stadt entdeckt. Der Häuptling aus ihrer Vision nimmt nun in Real Kontakt mit ihr auf.
Unterdessen schleicht sich Johannes ins Labor von Dr. Erna Grimmson, wo er die Wahrheit über die Brandkatastrophen herausfindet. Er kann die Beweise noch kopieren und auf den Server seiner Gefährtin laden, bevor Dr. Grimmson und ihr Komplize Dr. Kemper zurückkommen. Als Johannes auffliegt, wird er von zwei Leibgardisten der Wissenschaftler bis in eine Luftschleuse verfolgt. Er sieht keinen anderen Ausweg, als sich mit seinen Verfolgern aus der Luftschleuse ins Weltall zu katapultieren.
Das bleibt vom Admiral nicht unbemerkt, der Dr. Grimmson zur Rede stellt. Er weiß nun, was sie und Kemper getrieben haben und kann das unmöglich durchgehen lassen. Doch um ihr Geheimnis zu wahren, erschießt Erna ihn und gibt das Kommando an den ersten Offizier Zimmer weiter, der ebenfalls mit ihr paktiert. Dieser soll die Schiffs-KI Freya zurücksetzen, um die geheimen Daten ihrer Experimente zu löschen. Als Kirsten König, die die Daten bereits auf ihr Pad bekommen hat, die Fafnir übernehmen will, soll er ihr Bataillon abschießen.
Ein Kampf um die Fafnir entbrennt, bei dem es Kirsten mit einem Trick gelingt, an Bord zu kommen. Erna Grimmson will ihre Tochter als Geisel benutzen, doch plötzlich entwickelt diese pyrokinetische Fähigkeiten, mit denen sie ihren Leuten Feuer macht. Die Wissenschaftlerin kann das Mädchen zwar betäuben, doch entwickelt deren Mutter die gleichen Fähigkeiten und kann den Kampf um die Zukunft der gesamten Flotte so für sich entscheiden. Eine friedliche Koexistenz mit den Ureinwohnern von Islandia scheint nunmehr möglich.
Rezension von Islandia
Islandia ist der Auftakt zu einer zehnteiligen Comicreihe, die zwar aufeinander aufbaut, aber jeweils abgeschlossene Geschichten über die Eroberung je eines fremden Planeten erzählt. Der gemeinsame Nenner ist, dass die Erde nach einem apokalyptischen Ereignis aufgegeben werden musste und verschiedene Fraktionen der Menschheit in unterschiedliche Richtungen aufgebrochen sind, um eine neue Heimat zu erobern.
Die Welt aus diesem Band soll „Millionen Lichtjahre“ von der Erde entfernt liegen, womit sie sich bereits in einer anderen Galaxie befinden müsste. Dazu passt jedoch nicht, dass die Crew nur 30 Jahre im Kälteschlaf verbracht hat. Zudem ist eine Seite zuvor von „Milliarden Kilometern“ die Rede, wobei ein einziges Lichtjahr bereits 9,46 Billionen Kilometer misst. Offenbar kennt sich der Autor nicht mit astronomischen Distanzen aus, dass er hier erst übertreibt und dann untertreibt.
Wie der Name Islandia vermuten lässt, gehört die Kolonialflotte in Band 1 einem nordischen Staatenbund. Dies spiegelt sich auch in den Schiffsnamen wieder. Das Flaggschiff ist nach Fafnir, einem Drachen der nordischen Sagenwelt, benannt. Die Smaug hat ihren Namen derweil aus Tolkiens Hobbit-Erzählung. Die Bordcomputer-KI ist wiederum nach der Göttin Freya aus der nordischen Mythologie benannt.
Der Planet, den die Menschen Islandia taufen, ist eine ähnlich kalte Eiswelt wie die Insel Island. Auch wenn es keine sichtbar aktiven Vulkane gibt, ist es in den unterirdischen Höhlen dank Geothermie angenehm warm. Dort entdeckt die Protagonistin Kirsten König gewaltige Städte, die in krassem Widerspruch zum ersten Eindruck der primitiven Dörfer an der Oberfläche stehen. Die Überraschung besteht jedoch nicht darin, dass die Islandier weiter entwickelt wären als gedacht. Technologie besitzen sie nämlich keine. Dafür aber pyrokinetische, telekinetische und telepathische Fähigkeiten.
Das erklärt rückblickend, warum der Dorfälteste Atzen so wenig von der Technologie der Menschen beeindruck war. Obwohl das alles neu und fremd für ihn war, konnte er die Bedeutungen aus den Gedanken seiner Gäste lesen. Das Feuer in Kolonie 2 sowie die Brandkatastrophe an Bord der Smaug scheinen ebenfalls rückblickend erklärt, als die Islandier erstmals ihre pyrokinetischen Kräfte zeigen, indem sie den Militärkonvoi von Leutnant König angreifen.
Hatte Admiral Hakarsson also recht damit, die indigene Bevölkerung zu beschuldigen und sie bombardieren zu lassen? Natürlich rechtfertigt nichts einen Völkermord, noch dazu an Ureinwohnern, denen der Planet gehört. Die Menschen verhalten sich in dieser Comicreihe wie die europäischen Eroberer nach der Entdeckung Amerikas. Eine Nichteinmischungsdirektive wie in Star Trek gibt es hier nicht. Stattdessen werden die technologisch unterlegenen Eingeborenen vor die Wahl gestellt, sich unterwerfen zu lassen oder ausgerottet zu werden.
Der Admiral ist dabei äußerst ungeduldig und will den Islandiern gar nicht die Möglichkeit geben, sich auf die feindliche Übernahme des Planeten vorzubereiten oder gar darüber zu verhandeln. Um eine schnelle Kolonisierung zu rechtfertigen, lässt er Dr. Grimmson dafür sorgen, dass die Zivilisten zu früh aus dem Kälteschlaf erwachen. Da die Vorräte an Bord der Raumschiffe knapp sind, drängen diese darauf, zum Planeten gebracht zu werden, was zu Aufständen führt. Hakarsson lässt sich selbst gar keine andere Wahl, als schnell zu handeln.
Ebenso ungehalten ist er nach der Vernichtung der Kolonie 2. Er will die Ergebnisse der Untersuchung nicht abwarten und ordnet eine sofortige Strafaktion an. Nach der Katastrophe auf der Smaug befiehlt er schließlich die komplette Auslöschung der Islandier. Kirsten König und ihr Team stellen sich allerdings dagegen und führen den Bombardierungsbefehl bewusst nur oberflächlich aus. Kirsten, die sich bereits in der Vergangenheit mit dem Admiral angelegt hat, geht dabei das Risiko ein, wegen Meuterei hingerichtet zu werden. Sie kann jedoch auf die Unterstützung der führenden Köpfe ihres Bataillons zählen, die Ragnvald Hakarsson allesamt nicht leiden können.
Königs Entscheidung wird zunächst von der Überzeugung getragen, dass die Ureinwohner des Planeten unschuldig seien. Doch dann findet ihr Lebensgefährte Johannes Hartman in Tatortproben Alien-DNS. Doch wie sollen die Islandier die Smaug vom Boden aus angegriffen haben? Reichen ihre pyrokinetischen Kräfte, die sie kurz darauf offenbaren, bis in den Weltraum? Oder geht etwas anderes vor sich? Jedenfalls erkennt sie, dass die Islandier nur das Kriegsgerät der Menschen angreifen, aber das menschliche Leben selbst verschonen. Hinzu kommen ihre Visionen, in denen ein Anführer der Islandier zu ihr spricht. Diesem begegnet sie schlussendlich in der unterirdischen Stadt, wo sie die Auflösung des Rätsels von ihrem Lebensgefährten erhält.
Der ist zwischenzeitlich ins Labor von Erna Grimmson und Dr. Kemper eingedrungen und hat dort deren Experimente gesehen. Als er entdeckt wird, treiben deren Wachen ihn in eine Sackgasse, sodass ihm nur noch die Flucht aus der Luftschleuse bleibt. Die Beweise kann er zuvor noch übertragen, doch lässt er seine Tochter Anna allein und ungeschützt an Bord zurück. Kirsten, die zuletzt ein etwas unterkühltes Verhältnis zu Johannes hatte, merkt zu spät, was sie verloren hat.
Admiral Hakarsson muss zwischenzeitlich feststellen, dass er von Erna Grimmson, mit der er ein Bett geteilt hat, nur benutzt wurde. Ohne sein Wissen hat sie heimlich 50 Kolonisten während des Kälteschlafs mit Alien-DNS verändert, damit sich die Menschen schneller an ihre neue Umgebung anpassen können. Dabei ist ihr jedoch ein schwerer Fehler unterlaufen. Drei der Betreffenden konnten ihre dadurch erworbenen pyrokinetischen Fähigkeiten nicht kontrollieren und haben sich spontan selbst entzündet. Das mutet schon etwas sehr fantastisch an, tut der Handlung aber keinen Abbruch. Die Überraschung ist auf jeden Fall gelungen.
Der Admiral ist von den Ergebnissen wenig begeistert und will die Wissenschaftlerin suspendieren. Die hat jedoch andere Pläne und erschießt ihn kurzerhand. Sie ist damit in mehrfacher Hinsicht kaltblütig, denn ihre Beziehung zu ihm war offenkundig nur Mittel zum Zweck. Nun will sie selbst die Macht übernehmen und benutzt Zimmer, den sie zum Admiral befördert, als Marionette. Da dieser schon seit langem mit ihr paktiert, befolgt er ihren Befehl, Freyas Speicher und damit die Beweise für ihre Experimente zu löschen.
Kurz darauf bekommt Zimmer es mit Leutnant König zu tun, der er die Wahl lässt, zum Planeten zurückzukehren oder vernichtet zu werden. Kirsten reagiert darauf etwas zu ungehalten und versucht gar nicht erst, die Brückencrew der Fafnir gegen Zimmer aufzubringen, indem sie die Beweise gegen Dr. Grimmson und Dr. Kemper auf den Tisch legt. Da ihr Bataillon zahlenmäßig unterlegen ist, muss sie einen Weg an Bord finden, um die Lage vor Ort zu entschärfen und ihre Tochter aus den Klauen von Dr. Grimmson zu retten. Hilfreich sind dabei ihre neuen pyrokinetischen Fähigkeiten, denn sie ist eine der 50 genetisch Veränderten, was ihre Visionen erklärt.
Nachdem es schon fast so aussah, als würde die Kolonisierung von Islandia in einen blutigen Krieg münden, gibt es am Ende eine friedliche Lösung und die Hoffnung auf eine gleichberechtigte Koexistenz mit den Ureinwohnern. Diese Wendung ist die wohl größte Überraschung, denn es wurde von Anfang an deutlich gemacht, dass die Menschen als brutale Eroberer kommen, womit es gewisse Parallelen zu den Avatar-Filmen gibt. Doch die Comicreihe geht trotz aller Anleihen auf Science-Fiction-Klassiker einen erkennbar eigenen Weg.
Atemberaubende Bilder
Sobald man den Comic aufschlägt, wird man in eine fremde faszinierende Welt versetzt. Der Zeichenstil ist extrem detailliert und realistisch, angefangen bei den islandischen Steinhütten über die Raumschiffe bis hin zu den Figuren. Man kann sich an den Panels kaum satt sehen. Die menschlichen Charaktere sind perfekt in Szene gesetzt, die Anatomie stimmt bis ins Detail, was bei einigen nicht ganz jugendfreien Szenen besonders deutlich wird. Die Gesichter sind gut voneinander zu unterscheiden und stets wiedererkennbar. Und das trifft ebenso auf die Islandier zu.
Der Faltenwurf der Kleidung ist gelungen, sofern vorhanden. Die meisten Charaktere tragen nämlich Rüstungen, die aber gleichfalls nur so vor Details strotzen. Etwas irritierend sind die weißen Helme der Soldaten, die stark an jene der Sturmtruppler aus Star Wars erinnern. Zuweilen glaubt man fast, auf Hoth statt auf Islandia gelandet zu sein. Bei der Leibgarde von Dr. Grimmson ist es dasselbe in Schwarz, was an die Death Trooper des Imperiums erinnert. Ironischerweise spielt Kirstens Tochter Anna auf einem Bild mit Star Wars-Actionfiguren von Darth Vater und einem Stormtrooper.
Es gibt noch mehr solche Easter Eggs, die teilweise gar nicht mal versteckt sind. So erinnert die Forschungssonde, welche Dr. Grimmson vorausschickt, um an islandische DNS zu gelangen, an den schwarzen Monolith aus 2001: Odyssee im Weltraum (1969). Faktisch ist es sogar eine direkte Kopie, die hier ebenfalls zur Kontaktaufnahme mit einer weniger entwickelten Spezies dient. Nur sind diesmal die Menschen die technologisch höher entwickelten Wesen, die weit weniger gute Absichten verfolgen.
Schlussendlich erinnern einige der Landefähren an die Drop Ships aus Aliens – Die Rückkehr (1986), wobei sie gerade genug verfremdet sind, um keinen urheberrechtlichen Ärger zu bekommen. Immerhin die großen Kolonieschiffe haben ein eigenes unverwechselbares Design und dankbarerweise ist nicht mit Copy & Paste gearbeitet worden. Alle Fahrzeuge sind einzeln gezeichnet worden, sodass die Perspektiven unterschiedlich sind. Das sorgt vor allem bei der Raumschlacht für ein realistisches Gefühl. In dieser lässt Admiral Zimmer einen anderen Typ Kampfjäger starten, als jenen, den Leutnant Königs Leute fliegen, um die Gegner besser auseinanderhalten zu können, was auch Sinn macht. Wobei die zweite Kampfjägerklasse mit ihren hochklappbaren Seitenflügeln wieder etwas an mandalorianische Raumschiffe erinnert. Für die Planetenschlacht haben die Menschen derweil zweibeinige Kampfläufer, die von Robocop inspiriert sein könnten.
Sieht man einmal von einigen Inspirationen ab, die man noch als Hommage durchgehen lassen kann, hat der Comic durchaus viele eigene Ideen zu bieten. Darunter der seltsame Helm von Dr. Kemper, den dieser niemals abzunehmen scheint. Oder es werden Dinge kombiniert, wie bei den Uniformen, die einerseits futuristisch wirken, aber andererseits mit ihren eisernen Kreuzen an deutsche Militärgeschichte erinnern.
Der realistische Zeichenstil trifft schlussendlich auf eine naturalistische Farbpalette. Die Farbverläufe passen sich den Oberflächen an und der Lichteinfall ist perfekt. Es herrscht kein Mangel an Leucht- und Glanzeffekten. Zuweilen ist die Kolorierung schon fast fotorealistisch. Da für das Cover dasselbe Team verantwortlich ist, hält der Inhalt das, was die Titelseite verspricht.
Fazit: Spannender Auftakt
Der Comic ist packend erzählt und enthält einige überraschende Wendungen. Die Charaktere können mehrheitlich überzeugen und der Konflikt zwischen Menschen und Islandiern wird friedlich gelöst, sodass Band 1 ein Happy End hat. Die Fähigkeiten der Islandier streifen zwar das Fantasy-Genre, allerdings spielen sie für die Auflösung eine zentrale Rolle. Etwas unglücklich gewählt sind ihre Namen, bei denen man sich fragt, ob sie alle Atzen sind? Grafisch ist das Ganze ein Augenschmaus, für den man sich entsprechend Zeit nehmen sollte.
Info
Autor: Jean-Luc Istin
Zeichner: Zivorad Radivojevic
Farben: Eber Evangelista
Verlag: Splitter
Sonstige Informationen: Produktseite
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Warpskala
Warpskala-
Story9/10
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Zeichenstil10/10
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Kolorierung10/10
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